Avaldamise kuupäev: 2019. juuni 06

Lahingu versioon 2 on rakendatud! Uute meetmete ja muudatuste kokkuvõte

Toimetaja: meister Roshi

"Dragon Ball Legends" tähistab oma 2019. aastapäeva 05. mail 31! 1. aastapäevaga rakendatud uus tegevus "Jooks" ja lahingversiooni 1 muudatused. Olen operatsiooni muutmise kavatsuse kokku võtnud.

Sisu värskendamine

Uus tegevus: lahendamine

Kui koputate ekraani keskmise vahemaa tagant, rünnatakse selle abil.

→ Selleks, et muuta see strateegilisemaks lahinguks, oleme rakendanud uue meetme keskmise ulatusega variandina. Isegi kui seda vältida, on risk vähe ja saate selle ühendada vati- ja laskmiskunstidega. Sel juhul vähendatakse järgnevate transistoride tekitatud kahju.

Reageerimine "ootamise" käitumisele

Rakenda karistus pikamaajooksu eest

→ Passiivne käitumine, mis jätkub, kuni vastane pika vahemaa tagant tegutseb, rakendab vastusena strateegia lihtsustamisele karistust, mis vähendab pikivahet, kui jätkatakse pikamaajooksul taandumist.

Kohandas löömise kunsti tühistamise aega

→ Vattimiskunstide kasutamisel pika vahemaa tagant ja selle tühistamisel õnnestus mul hankida madala riskiga lohepall, kuid see takistas agressiivset lahingut, nii et löömiskunstide kasutamisel, kui see on pikk, on see keskmise pikkusega Keskmise vahemaa korral on see reguleeritud nii, et liigutakse lühikesele teele ilma tõrgeteta.

Reguleeritud kraanikaadri jäikus

→ Võrreldes kraanirünnakuga oli kraanipüssil löömise eelis väiksem, seega lühenes jäikus kraanipurske alguses ja lõpus. See lihtsustab rünnakute kasutuselevõtmist pärast nende löömist ja liikumist kõrvalehoidvate toimingute juurde, kui teid rünnatakse leti taga kunsti abil.

Lahingusüsteemi värskendus

Korrigeeritud käitumine tõusva kiirustamise vältimisel

→ Tõusval kiirustamisel on löömisel suur eelis, kuid sellest kõrvalehoidumisel on kahju vähe ning võidu või lüüasaamise otsustatakse enne löömist sõltuvalt sündmuskohast ja mäng on halvem. Kui maksudest kõrvalehoidumine õnnestub, on vastaspoolel vasturünnakuks ajapikendus.

Fikseeritud laskmiskunst, et saaksite külgmisi samme tühistada

→ Laskmiskunstide jäikus tühistatakse järjekorras [esiosa kriips → külgmine samm] ja seda on võimalik vältida tavalisest varem ajastatud ajal, seega on "laskmise tühistamiseks" kutsutaval toimingul löögikunstiga võrreldes suur raskusaste, Olukord, kus laskmiskunsti on keeruline kasutada. Reguleeritud nii, et saate liikuda laskmiskunstide juurest kõrvalehoidlikele toimingutele ühe toiminguga, vähendades sellega töötamise raskusi.

Laskmise soomuse rakendamisel eemaldati kadunud gabariidi taastumine

Eemaldati lahingutasakaalu korrigeerimisest, kuna kaduva gabariidi taastumine oli liiga suur, kui laskekunsti tabas tulistava soomusomadusega.

Muutis energialaengu täitmise jäikust astmeliselt tühistatavaks

Kuna seni oli laadimise ajal vältivat toimingut liiga keeruline kasutada, siis töötamise raskuste kergendamiseks saab laadimise lõpuleviimise ajal teha ka külgmisi samme.

Kustuta parteitasandi parandus

Seni kehtis süsteem, kus kõrgetasemeliste tegelaste rünnakujõud vähenes, kui PvP-režiimis oli vähem kui kolm lahinguliiget või kui lahinguliikmete tasemete erinevus oli suur.
See spetsifikatsioon oli tegur, mis takistas mitmesuguseid näidendeid praeguses keskkonnas, mistõttu see kustutati.

Kraani rünnaku kohandatud kahjustused

Kohandatud seetõttu, et kraanirünnakul oli liiga palju kahju, hoolimata sellest, et sellel oli vaoshoitav ja abistav roll.

Ammo neeldumisel kohandatud energiakogus

Mis puutub erimeetmetesse "Android 19" ja "Android 20" kuuluvast "absorptsioonist", siis sissenõudmise summat suurendati, kuna teenimise edukaks vastuvõtmise ajal oli teene väike.

Katte muutmise sisendi vastuvõtmise aja pikendamine

Lühikese vahemaa tagant tõusva kiiruse vastuvõtmisel oli katet keeruline vahetada, seetõttu oli sisendit vastu võtta keeruline, mistõttu vastuvõtuaja pikendamisega lihtsustati toimimisaega.

Kraanisisestuse reserveerimise tühistamine, kui kraanirünnakud põrkuvad

Seadistatud kraanipiltide juhusliku laskmise ärahoidmiseks, kui kraanirünnakud põrkuvad üksteisega lähestikku.

Kombineeritud kahjustuste parandamine

Combo, mida nimetatakse "step combo", võib saada palju lohepallid, samal ajal vastasele suurt kahju tekitades, ja kahjustussõidus on võimalik astuda äärmiselt kõrgele positsioonile.
Uues keskkonnas, kus lahingute tulekuga on lihtsam transistoreid sihtida, arvestades mõju tulevasele PvP-le, võimaldades kahjustuste järkjärgulist korrigeerimist sõltuvalt ühes kombodes kasutatud rünnakute arvust, Korrigeeritud kahju suurus.

Kaardi joonistamise mehhanismi vahetus

Kaardilugemise muutmiseks kogu lahingus strateegilisemaks tuleks mehhanism, mis otsustab, millise kunstikaardi tüübi järgi tõmmata tõenäoline kaartide ja aluskaartide jaotus. Muudetud joonistama.

Küsige julgelt algajate küsimusi, saidile esitatud taotlusi, vestelge aja tapmiseks.Samuti on teretulnud anonüümsed! !

Jäta kommentaar

Saate ka pilte postitada

Võistkondlik paremusjärjestus (viimased 2)

Tegelaste hindamine (värbamise ajal)

  • Ma tunnen, et kasutan seda seni, kuni UL Gohan välja tuleb...
  • See Buu on tugevaim ja alistas golfimängija.
  • Liiga palju prügi
  • Tõsiselt, see selleks...
  • Ma arvan endiselt, et isekus on murtud.
  • Viimane kommentaar

    Küsimus

    Gildi liikme värbamine

    Otsitakse 5. aastapäeva Shenroni QR-koodi