Publicado: 2019/06/05

Versión 2 de Battle implementada! Resumo de novas accións e cambios

Editor: Mestre Roshi

"Dragon Ball Legends" celebrará o seu 2019º aniversario o 05 de maio de 31. Nova acción "Tackle" e cambios de Battle Version 1 implementados co 1º aniversario. Resumimos as intencións de cambio operativo.

Actualizar o contido

Nova acción: atacar

Se tocas a pantalla a media distancia, atacarás cun ataque.

→ Co fin de facer unha batalla máis estratéxica, implementamos unha nova acción como opción de alcance medio. Mesmo se se evita, hai pouco risco e pode conectalo a artes de loita e artes de tiro. Nese caso, reduciranse os danos causados ​​por combos posteriores.

Resposta ao comportamento "en espera"

Implementar pena para retiro de longa distancia

→ O comportamento pasivo que segue agardando ata que o opositor actúe a longa distancia implique unha penalización que o indicador de desvanecemento diminúe cando continúa retrocedendo a moita distancia como resposta á simplificación da estratexia.

Axustou o tempo para cancelar as artes de bateo

→ Usando as artes de bateo a longa distancia e cancelándoo, puiden gañar a bola de dragón con baixo risco, pero isto dificultou a batalla agresiva, polo que ao usar as artes de bateo, se é a longa distancia, é a unha distancia media. Axustarse ao comportamento que sempre avanza a curta distancia para media distancia.

Rigidez axustada ao tiro

→ En comparación co ataque da billa, a vantaxe ao golpear o golpe foi menor, polo que a rixidez no inicio e ao final do golpe acurtouse. Isto facilita o desenvolvemento do ataque despois de golpealo e pasa á acción evasiva se o mostrador ataca as artes.

Actualización do sistema de batalla

Comportamento axustado ao evitar a subida

→ A ascensión ten un gran mérito cando é alcanzada, pero o desmerecemento cando se evade é pequeno, e a vitoria ou a derrota decídese antes de chocar dependendo da escena, e o xogo está prexudicado. Se a evasión ten éxito, o lado evadido ten un período de graza para contraatacar.

Fixáronse artes de tiro para poder cancelar os pasos laterais

→ A rixidez das artes de rodaxe queda cancelada na orde de [tramo frontal → paso lateral], e é posible evitalo nun momento anterior ao habitual. É difícil utilizar as artes de rodaxe. Axustado para que poida pasar de artes de tiro a acción evasiva cunha soa acción, reducindo a dificultade de operación.

Eliminouse a recuperación do indicador de disparo ao aplicar armadura de disparo

Eliminado do axuste de equilibrio de batalla, o medidor de disparo se recupera demasiado se recibe artes de tiro cunha característica de armadura de tiro.

Cambiou a rixidez da finalización da carga de enerxía para ser cancelable en pasos

Dado que a acción evasiva durante a carga ata agora era demasiado difícil de operar, pódense realizar pasos laterais incluso durante a acción de finalización da carga para facilitar a dificultade de operación.

Elimina a corrección do nivel do partido

Ata o de agora existía un sistema no que no modo PvP, se o número de membros da batalla fose inferior a tres ou se as diferenzas de nivel entre os membros da batalla estivesen moi afastadas, o poder de ataque de personaxes de alto nivel diminuiría.
Esta especificación foi un factor que obstaculizou varias reproducións no ambiente actual, polo que se eliminou.

Dano de ataque axustado

Axustouse porque o dano da billa foi demasiado alto a pesar do papel de contención e auxiliar.

Axustou a cantidade de recuperación de enerxía ao absorber munición

En canto á acción especial "absorción" posuída por "Android 19" e "Android 20", a cantidade de recuperación incrementouse porque o mérito no momento da absorción exitosa era baixo.

Extensión do tempo de aceptación da entrada do cambio de cuberta

Foi difícil cambiar a cuberta ao recibir unha carreira ascendente a pouca distancia, polo que era difícil cambiar o tempo de recepción de entrada.

Cancelar a reserva de entrada do toque cando os ataques de toque chocan

Establecido para evitar o disparo accidental de golpes de golpe cando os ataques da billa chocan entre si a poucas distancias.

Corrección de danos combinados

O combo chamado "paso combinado" pode conseguir moitas pelotas de dragón ao tempo que lle dan danos ao oponente e é posible tomar unha posición extremadamente superior na carreira de danos.
Non obstante, nun novo ambiente onde é máis sinxelo apostar polos combos coa chegada de ataques, tendo en conta o impacto sobre o futuro PvP, proporcionando unha corrección gradual de danos segundo o número de accións de ataque empregadas nunha combinación, Axustouse a cantidade de danos que se poden facer.

Cambio de mecanismo de sorteo de tarxetas

Para facer a lectura da tarxeta máis estratéxica en toda a batalla, engadiu o mecanismo que decide o tipo de tarxeta artesanal para deseñar coa probabilidade pola distribución da tarxeta e a tarxeta base, desde o mazo coa tarxeta e a tarxeta base. Cambiouse para debuxar.

Non dubides en facer preguntas para principiantes, solicitudes ao sitio, falar sobre o tempo de matar.Anónimo tamén é benvido! !

Deixe un comentario

Tamén podes publicar imaxes

Clasificación por equipos (últimos 2)

Avaliación de personaxes (durante a contratación)

  • Sinto que o vou a usar ata que saia UL Gohan...
  • Este Buu é o máis forte e derrotou ao golfista.
  • Demasiado lixo
  • En serio, iso é todo...
  • Sigo pensando que o egoísmo está roto.
  • Último comentario

    Pregunta

    Contratación de membros da Confraría

    5º aniversario Buscar código QR Shenron