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バトルバージョン2実装!新アクションと変更点まとめ

「ドラゴンボール レジェンズ」は、2019/05/31 をもって1周年!1周年とともに実装されたバトルバージョン2の新アクション「タックル」や変更点。運営の変更意図などをまとめました。

アップデート内容

新アクション:タックル

中距離で画面をタップすると、タックルで攻撃を行います。

→より戦略的なバトルにするため、中距離での選択肢として新アクションを実装。避けられてもリスクが少なく、打撃アーツや射撃アーツに繋げる事もできます。その場合、通常よりも以降のコンボによるダメージが減衰します。

「待ち」の行動への対応

遠距離での後退に対するペナルティ実装

→遠距離で相手が行動するまで様子見を続ける消極的な行動は、戦略の単純化の対応として、遠距離時に後退し続けた際にバニシングゲージが減少するペナルティを実装。

打撃アーツのキャンセルまでの時間を調整

→遠距離から打撃アーツを使用し、キャンセルすることによって低いリスクでドラゴンボールを獲得できていましたが、このことが積極的なバトルを妨げていたため、打撃アーツ使用時、遠距離の場合は中距離へ、中距離の場合は近距離へ必ず前進する挙動に調整。

タップショットの硬直を短く調整

→タップアタックと比較して、タップショットを命中させた場合の優位性が薄かったため、タップショットの始動と終了時の硬直を短く変更。これにより命中させた後の攻撃の展開、またカウンターでアーツによる攻撃を受けた場合に回避動作に移りやすくなりました。

バトルシステムのアップデート

ライジングラッシュを回避した場合の挙動を調整

→ライジングラッシュは命中させた場合大きなメリットを持つアクションにも関わらず、回避された際のデメリットが薄く、場面によって命中させる前に事実上勝敗が決し、ゲーム性を損なわせていました。回避に成功した場合に、回避した側がそのまま反撃できる猶予を設けました。

射撃アーツをサイドステップキャンセル可能に修正

→射撃アーツの硬直を【前ダッシュ→サイドステップ】の順でキャンセルし、通常より早いタイミングでの回避を可能とする「射撃キャンセル」と呼ばれる操作の難易度が高く、打撃アーツと比較して、射撃アーツが使いづらい状況。射撃アーツから一度の動作で回避動作に移行にできるように調整し、操作難易度を緩和。

射撃アーマー適応時のバニシングゲージ回復を削除

射撃アーマー特性の打撃で射撃アーツを受けた場合、バニシングゲージが回復する事はメリットが大きすぎたため、バトルバランスの調整から削除。

気力チャージ完了の硬直をステップでキャンセル可能に変更

これまでのチャージ中の回避動作は操作難易度が高すぎたため、チャージ完了アクション中もサイドステップを可能にし、操作難易度を緩和。

パーティレベル補正削除

これまでPvPモードでバトルメンバーが3人に満たない場合、あるいはバトルメンバー間のレベル差が大きく離れていた場合レベルの高いキャラクターの攻撃力が減少するシステムがありました。
本仕様は現環境に置いて多様なプレイを妨げる要因になっておりましたので、削除。

タップアタックのダメージを調整

タップアタックは牽制や補助の役割をもつにも関わらず、ダメージが高くなりすぎていたため調整。

気弾吸収時の気力回復量を上昇調整

「人造人間19号」および「人造人間20号」が所持する特殊アクション「吸収」について、吸収成功時のメリットが低かったため、この回復量を引き上げ。

カバーチェンジ入力受付時間の延長

近距離でライジングラッシュを受けた場合のカバーチェンジが、入力受付時間が短く難しかったため、受付時間を伸ばす事で操作難易度を緩和。

タップアタック同士がぶつかった時タップの入力予約をキャンセル

近距離でタップアタック同士がぶつかった場合に、意図せずタップショットを撃ってしまうという事が起こらないよう設定。

コンボダメージの補正

「ステップコンボ」と呼ばれるコンボは相手に高いダメージを与えつつドラゴンボールを多数取得することができ、ダメージレースにおいて非常に優位に立つことが可能。
しかし、タックルの登場でさらにコンボが狙いやすくなる新たな環境において、今後の PvP への影響を鑑み、一度のコンボで使用した攻撃アクションの数に応じて段階的なダメージ補正を設けることで、与えられるダメージ量を調整。

カードドローの仕組み変更

バトル全体におけるカードの読み合いをより戦略的にするため、ドローするアーツカードの種類を持ちカードとベースカードの配分による確率で決定していた仕組みを、持ちカードとベースカードを加えた山札からドローする仕組みに変更。

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