初心者用のバトルの操作方法をまとめていきます
CPUバトル時の簡単なチュートリアル
射撃アーツで先手
- 射撃アーツで先手を取る(打撃に勝る)
- 攻撃が当たったらコンボを繋げる
- 射撃アーツがない場合はバニシングステップで攻撃を避けて打撃アーツからコンボを繋げる
- 回避された場合は射撃→相手の回避→相手の攻撃→自身の回避→自身の攻撃で先手をとる
コンボ後は気力回復
- コンボ後は長押しで気力回復
- 少し気力を回復したら相手の攻撃をバニシングステップで回避しコンボを繋げる
- バニシングゲージがない場合は長押しでの気力回復後に必殺・射撃アーツなどで迎撃できないか試みる
ライジングラッシュ・必殺技、究極技を確実に当てる
- ライジングラッシュは打撃アーツや射撃アーツ後に繋げる。相手のバニシングゲージが十分だと回避されてしまう
- または相手がバニシングステップを使用した直後に使用する
- ※必殺アーツなどで迎撃される可能性がある
- 必殺技や究極技も上記と同じ要領で当てます
キャラチェンジ・交代を活用する
- 交代するとバニシングゲージがリセットされ全回復する
- バニシングゲージを消化した後は基本的に交代するのがオススメ
- 慣れてきたらカバーチェンジなどを狙ったり、交代でのバフを考慮し順番などを考えると良いでしょう
バニシングステップでの回避ヒント
基本は横ステップの連打で良いが慣れてきたら「!」アイコンのタイミングと合わせられるとベスト。
- CPUの究極アーツなどはコンボ中でも回避可能な事がある。「!」アイコンが出れば回避可能なので横ステップを連打する。
- 単発の気弾(タップショット)などはバニシングゲージを消費させるための小技でCPUも使用する。基本は横ステップ連打でバニシングステップしても良いが、慣れたらゆっくりと見て対処しましょう。
- 単純な横ステップの連打でもバニシングゲージは徐々に回復する。
- 相手にバニシングステップで回避された直後にバニシングステップできるスキがある事がある。諦めずに横ステップしてみましょう。
アーツカードでの攻撃ヒント
アーツカードをタップするとカードの種類で技が発動する。
射撃アーツカード
連続で気弾を使うアーツカード、打撃アーツを迎撃できコンボに繋げる事が可能。
打撃アーツカード
相手の位置まで突進して打撃を連発するアーツカード。射撃アーツで止められるがタップショットの気弾では止まらない。
必殺アーツカード
キャラクター毎の威力の高い必殺技を使用する。気弾系統の必殺アーツなどはライジングラッシュなどを迎撃できる。各キャラで有効範囲が異なる。
特殊アーツカード
キャラクター毎の様々な効果を発揮する。単純なダメージアップや気力回復、カウンター、バフ・デバフなど様々な効果がある。
究極アーツカード
主にメインアビリティを使用する事でドローできる。必殺アーツ同様に威力も高いがコストが20程度と低い事が多く使いやすい。コンボ中でもスキができやすいので素早くしっかりと繋げる必要がある。
ライジングラッシュ
ドラゴンボールのマークがあるアーツカードを使用して7つ集めると使用可能になる。最も威力の高い技でイベント、PvPどちらでも重要な要素となる。
コンボがつながるアーツを覚える
レジェンズで有利に戦うためにはコンボを少しでも多く繋げる必要があります。基本的なコンボの仕様を理解しておきましょう。
打撃→射撃 射撃→打撃 |
基本的となるコンボでつながる |
特殊→射撃または打撃 | カウンターや当たり判定がない場合はつながる 当たり判定がある場合は各キャラ毎に異なるので「追撃可能アーツ」をチェック |
打撃または射撃→必殺 | つながる |
打撃→究極 射撃→究極 |
つながる つながらない |
必殺または究極 →打撃または射撃 |
つながらない |
必殺→必殺 究極→必殺 |
つながらない |
特殊カバーチェンジ→アーツ | 各キャラ毎に異なるので「追撃可能アーツ」をチェック |
中距離タックル→打撃または射撃 | つながる |
CPU戦ではつながるコンボ
ソロプレイでのCPU戦では上記と異なるコンボが繋がる可能性があります。CPUは行動前にタップショットを多用するためコンボが繋がりやすい。
なのでPvP戦では高確率でバニシング回避されてしまう、必殺アーツ→打撃アーツなどもつなげる事ができる。
しかしCPUが必ずタップショットを使用するわけではないので繋がらない事もあります。
必殺技または究極技 →各アーツ |
CPUは必殺技、究極技を当てた後にタップショットを使用する事が多いのでどのアーツでもつながる事が多い 例えば必殺→必殺でも繋がる |
特殊アーツ →追撃可能指定のないアーツ |
高い確率でつながる |
特殊カバーチェンジ →追撃可能指定のないアーツ |
高い確率でつながる |
タップ系動作
画面をタップすると自身と相手の距離に応じて以下の行動になる。長押しすると気力チャージ。
タップアタック 近距離
近距離で画面をタップするとタップアタックになり、最大で連続3回まで入力できる。
タックル 中距離
中距離で画面をタップするとタックルとなる。アタックやショットとは異なりタックルから打撃アーツや射撃アーツへとコンボを繋げる事が可能。
タップショット 遠距離
中・近距離ではタップすると気弾で攻撃するタップショットになる。単発の気弾で連発できる射撃アーツとは異なる。また、バニシングステップではないただの横移動でも回避されてしまう。
気力チャージ
アーツの使用に必要となる気力をチャージする。画面を長押しすると気力チャージとなり気をためる事ができる。しかし硬直時間があるので敵の攻撃を受けやすくなる。素早く回避行動やアーツに移行する事が重要。
メインアビリティ
アビリティゲージがたまると使用可能になる。1バトル中に1度しか使用できない。キャラ毎の特殊効果や変身、覚醒・究極アーツのドローなどに使用する。
ブースト移動と後方ステップ
上方向(敵へ向かって)フリック入力する事でブースト移動となり素早く移動できる。下方向にフリックすると後ろにステップして敵から遠ざかる。
バニシングステップ
攻撃に合わせて左右にフリックするとバニシングゲージを消費して回避する事ができる。バニシングゲージは時間で徐々に回復、アーツ攻撃を一度でも受けると全回復する。また、仲間と交代した時も全回復します。
バニシングステップのコツ
「!」のビックリマークが出現した時に横にフリックすると発動します。慣れていないときは左右にフリックを繰り返す事でバニシングステップを発動できる。しかしこの方法では発動できない事も多いのであくまでも慣れていない時用に。
キャラ変更
左側のキャラアイコンをタップで交代できる。一度交代したキャラを再度戦闘に出すには一定カウントの経過が必要。キャラ変更をするとバニシングゲージが全回復する。
カバーチェンジ
敵のコンボを受けている時にキャラ変更を実行すると待機キャラクターを身代わりに出す事ができダメージを軽減できる。またカバーチェンジ時に大幅にダメージをカットできるキャラやカウンター、救出する効果、バフ・デバフを付与するなどカバーチェンジで発動する効果もある。
ドカバキインパクト
打撃アーツカードなどの同じ強さの打撃が衝突した時に発生。タップのタイミングで勝敗を決める。かめはめ波などの一部の必殺技同士もドカバキインパクトが発生する。
状態異常
気円斬で出血など一部の技で発生。
気絶 | 操作不能 |
毒 | スリップダメージ |
出血 | スリップダメージ |
上級者用の操作
アーツの間に横フリック(ステップ)
打撃アーツ→横フリック(ステップ)→打撃アーツなどこまめに横フリックを挟む事でカードドローを促し少し気力も回復する。
ステップコンボ
上フリック→横フリック→打撃or射撃アーツ攻撃。カードドローを促し気力も少し回復する。ダメージは補正により減少。時間稼ぎにも使用され待機カウント稼ぎとしても利用される。
フルフォースブースト
射撃アーツ→前進→気力溜め→射撃アーツと繋げる。上記のステップコンボよりも気力回復がしやすい。打撃アーツでは繋がらない。
打撃キャンセル
打撃アーツを使用した直後に横のフリックで動作をキャンセルできる。ライジングラッシュ用のドラゴンボールを集めやすい、相手を釣るなどの効果がある。
射撃キャンセル
射撃アーツ使用後に上フリック(前進)で硬直を解除でき、バニシングステップが使用できる。
時止め
メインアビリティや特殊アーツ使用時に戦闘が一時停止するのを利用して相手の動きを見極めるなど。
カバーチェンジ外し
アーツが当たった後にタイミングをずらし、相手のカバーチェンジ系の効果を無効化するテクニック。相手に避けられてしまうリスクもある。上手な使い方などはレジェンズ系YouTuberなどを参考にすると良いでしょう。
単発止め
3回連続タップできる近距離のタップアタックを1回で止める。相手のバニシングステップを消化しすぐに打撃アーツなどに繋げる事ができる。
このタップアタックを連続タップしていると相手と同時にタップアタックが発動した場合に、タップショットが出てしまう。単発止めしている事でこのタップショットを出さずに攻撃に移行できる。単発止めで回避させすぐにライジングラッシュを出しカバーチェンジさせないなどの方法もある。
回避読み
相手の回避を予測して少しズラしてアーツを使用する。相手のステップ直後にアーツカードを入力する。タイミングがシビアなのでアーツカードを押しておき、相手のステップに合わせてタップを離すなどでタイミングを早めると良いようだ。
最速回避
相手の攻撃を最速回避できたかどうか。最速回避できていない場合は「相手の攻撃→自身のバニシングステップ回避→自身の攻撃→相手の回避」となってしまい攻撃の主導権を取られてしまう。最速回避ができた場合は「相手の攻撃→自身のバニシング回避→自身の攻撃→相手は回避できない」で攻撃の主導権を獲得できる。見分け方は相手の攻撃とほぼ同時に回避できたかどうか。攻撃後に回避しても最速回避とはならない。
狙うのは難しいらしく、最速回避できたかどうかを判断できるかどうかが重要だそうだ。
タックルブーストの練習場所を探しています、npcで相手が無抵抗なステージを教えて下さい!
めっちゃ序盤の、ブロリーLv1000を倒すステージとか良いんじゃないですか?
ガシャのキャラおためし
無抵抗でし
ガシャのキャラおためしでやったらどうです?(そのキャラを持っていた場合のみ)
カードゲームならターン制にしときゃ良かったものをわざわざリアルタイムにしやがって本当に馬鹿だな
ラグ相手だと100%事故る
横にフリックして間違えて超必殺技打っちゃうとか笑えねえわ
横移動ボタンでも作れよ
1発被ダメ受けたら死ぬまで操作不能で叩き込まれるハメゲーなんとかしろって
マジでクソゲーじゃんこのゲーム
よくリリースしたよなこれ欠陥だろ
ノーガード先制ハメゲーとか戦略性もクソもない
ストーリーいきなりラディッツレベル500きて勝てんぞおら
これCPUも近接より遠距離ばっかやってくるな
遠距離エネルギー弾で牽制してからの遠距離アーツでアーツ入ったら4連コンボの連続じゃね?
先にバニシングするとその後の攻撃をバニシングされるから
先に相手にバニシング使わせるべきだから攻めたほうがいい
ブッチギリなんてメンコじゃん
ドカバトとこれは好みで住み分けするだろうけど
ブッチギリだけはないわ
アクション要素あるように見せかけてるけど
ただのポチポチゲーだなこれ
凸の恩恵がでかいのに、必要になる重ねの回数が多すぎる
対戦ゲーでこの仕様はなかなかの鬼畜
廃課金の覚悟がある人間以外は手を出しちゃいけないゲーム